matsukaz's blog

Agile, node.js, ruby, AWS, cocos2d-xなどなどいろいろやってます

Craft Warriorsリリース!&近況

仕事が忙しくて全然更新できてませんでしたが、やっと落ち着いたのでブログ再開します!(๑•̀ㅂ•́)و

というわけで近況でも〜。

1. Craft Warriorsリリース!

もう1ヶ月以上経ってしまいましたが、2018年4月20日Craft Warriors をリリースしました!

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トランスリミット、新ゲームタイトル「Craft Warriors」を全世界で配信開始、18言語に対応 | 株式会社トランスリミット

2017年10月30日にニュージーランド、その後オーストラリア、カナダでソフトローンチを実施し、ようやく正式リリースできました。すでにDL数は300万を超えており、なかなかの出だしなんじゃないかと思います。 ゲーム自体も面白いものになってると思いますし、自分で作ったモデルが戦うという他のゲームにはない楽しさもあるので、ぜひプレイしてみてくださいね!

ちなみに、公開されているモデルは現時点ですでに40万を超えています!10秒に1体公開されてる計算。ユーザの皆さん、すごい…!

というわけでここでは開発に関する話でも。

開発期間

今回の開発期間は最終的に25ヶ月でした。 いままでそれなりの数のプロジェクトに関わってきましたが、一番開発期間が長かったと思います。本当は1年ぐらいでリリース予定でしたが、試行錯誤を重ねた結果、という感じ。本当に長かった…(;´Д`)

開発スタイル

開発スタイルも今までにない形で、最初の数ヶ月で基本的なゲームループを開発してからは、

  • 2週間のスプリントで機能追加や改善
  • スプリント後の土日でテストプレイ
  • テストプレイ明けの月曜にふりかえり

を何度も繰り返すというものでした。

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テストプレイといっても本気でやらないと面白さも分からないしバランス調整もできないので、上位陣は毎回ガチでやってました。 あまりにガチすぎて、一時期は土日の方が仕事より大変な状態だったので、深夜帯はメンテを入れてプレイ出来ないようにする始末w

途中大規模な仕様変更があって2ヶ月以上テストプレイできない時期もありましたが、ニュージーランドでソフトローンチする頃にはテストプレイの回数は30回となってました。 みんな頑張ったなぁ…。

ちなみに自分は毎回TOP3には入るんだけど、最後勝ちきれなくて一度も優勝できなかったです…。詰めの甘さがテストプレイにも出てますね(´;ω;`)

最初から仕様があったわけではなく、スプリントを重ねるたびに「もっとこうした方が面白くなる」「これじゃやっぱりつまらなかったからこうしよう」みたいな話し合いをしてどんどん仕様を変えていきました。初期頃のゲーム画面といまを比べると、もはや跡形もないことがおわかり頂けるかと思いますw

開発中

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現在

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いろんな機能を作っては壊しを繰り返していたので、このやり方が正しかったかどうかは分かりません。 最初から仕様を決めていればもっと早くリリースできていたのは間違いないですし…。

ただ、ここまでテストプレイをしっかりし続けたゲームはあまりないと思います。 まだまだ仕様的に不十分なところがある中でも、自分たちなりに面白いと思うものに仕上がったのではないかと。 もう一度同じやり方ができるかと言われるとなかなかしんどいですがw

自分の担当したもの

主に担当したものとしては、

  • インフラ/サーバまわり全般の実装およびアーキテクチャ構築
  • クライアントの社内ライブラリ開発
  • クライアントのCocoaPodsライクなライブラリ依存関係解決の仕組み
  • 企画を多少
  • 社長と2人で音楽制作会社へのBGM制作ディレクション

という感じでした。

個人的にはBGMに関われたのが楽しかった! 高校時代の吹奏楽経験をフルに活かして、納得いくものを作っていただけました。ちょーかっこいいと思うので、ぜひBGMも楽しんで聴いてみてください!!

インフラ/サーバのアーキテクチャ

詳しくはどこかで発表できればと思っています。良い発表の場がありましたらご紹介ください!

ポイントを列挙すると、

  • サーバはRailsとNode.js
  • リアルタイム部分はMQTT(EMQ)を利用
  • インフラはAWSが大部分、KPI分析用でGCP
  • ストレージはAuroraとRedis
  • EFSをデータの一時キャッシュとしてがっつり利用(運用にミスって一度トラブりました)
  • LambdaやStep Functionsで様々な処理をサーバレス化
  • S3のリダイレクト設定とCDNをうまく組み合わせて、効率よく配信リソースのバージョンを管理
  • 通信データはProtocol Buffersにハイブリッド暗号方式の組み合わせてセキュアに

といったところです。特に、7月には東京リージョンでも使えるようになるEFSについては、弊社ならではの使い方をしている箇所もあるので、お話できたら面白いんじゃないかなと思います。

今後

もちろん運用するために開発してきましたので、今後もより面白いゲームになるように開発頑張っていきます!

2. Google I/O 2018

先月はGoogle I/O 2018に参加してきました!

当初は参加する予定は全くなかったのですが、Google Play主催のIndie Games Festival 2018でCraft WarriorsがTOP3に選ばれまして、代表者1名を招待頂けたのです! Indie Games Festival 2018の模様はこちら。

www.famitsu.com

招待頂けたのは1名のみでしたので、英語ができて技術も分かる人、ということで自分が行くことになりました。 またこうしたチャンスがあれば、ぜひ若手の子にも行ってもらいたいところ。 とはいえ英語が全く出来ないと厳しいので、みんなそれなりに英語も頑張って欲しいかな。

現地でのスケジュールはこんな感じでした。

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だいぶタイトなスケジュールだったけど、滅多にない機会だったので満喫できました!

現地での写真を何枚か。

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お昼は大体こんな感じ。リンゴとポテチは必ず入ってたw

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ドロイド君や今回のテーマのMake Good Things Togetherのボード。

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セッションが一通り終わったら、After Hourでライブがはじまったり。

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日本人Meetupで集まった日本人参加者の方々!

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Indie Games Festival 2018で同じくTOP3になって招待された、 PARADE の内田さんと ネコの絵描きさん の渡辺さんと一緒にIndie Game Festival Winnerとして展示されてる前で撮った写真!ヽ(=´▽`=)ノ

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最後は、持ち帰ったお土産を弊社内で配ってる様子。じゃんけん大会やって盛り上がりましたw

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3. これから

2年間、趣味や勉強の時間も全然取れない状態だったので、またブログの更新や勉強会への参加など再開したいと思います!

エンジニアの募集も始まりましたので、世界に向けたサービスに興味のある方、ぜひよろしくお願いします!

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